sábado, 17 de enero de 2015
Chip-Chan.
A pesar de que las creepypastas ya arruinaron la mayoria de las leyendas de internet, de vez en cuando aun surge alguien o algo que provoca duda e interes, en esta ocasion hablaremos de chip-chan.
Chip-chan es una mujer coreana que por alguna razon ha decidido poner camaras en su hogar, lo extraños es, que algunas personas que han intentado comprender sus motivos, mencionan que solo habla de que la acosan policias y otras teorias similares, pero nadie sabe con certeza, algunos dicen que ya tiene 13 años viviendo de esta manera, pero hasta el dia de hoy, nadie sabe por que.
por medio de las camaras instaladas se puede ver que no sale mucho, muchas veces se ven cajas de viveres, y la mayor parte del tiempo esta escribiendo carteles...
Video de Chipchan.
Puedes ver a chipchan aqui:
WebCam_Chipchan
Se espera algun dia averiguar lo que padece y alguna forma de ayudarla...
lunes, 12 de enero de 2015
5 Síndromes extraños de la psiquatría...
Hoy les traigo un top relacionado a algunos trastornos de la psiquiatría que resultan realmente curiosos e interesantes.
Síndrome de Kachigani: Este ocurrió durante la segunda guerra mundial principalmente entre los soldados japoneses, cuando muchos de ellos se quedaron aislados en diferentes puntos del mundo, el caso más famoso es el de Hiroo Onoda.
Este japonés combatió durante la segunda guerra mundial y fue llevado a la isla Filipina de Lubang; a pesar de que esta fue tomada por los aliados Onoda y tres de sus compañeros se refugiaron en la selva durante años para lograr sobrevivir incluso después de que terminó la guerra. Para ellos sin embargo, la guerra no había terminado y no existió poder humano capas de convencerlos de lo contrario hasta que de los tres soldados uno de ellos se rindió y los otros 3 murieron.
Onoda fue descubierto en 1974 por un turista que visitaba la región, el trató de convencerlo de que la guerra había terminado pero este no le creyó; el turista regreso a Japón e informo al país de su extraño descubrimiento. Fue hasta que el jefe de Onoda tomo un avión y fue a buscarlo ordenando que desistiera de los ataques bélicos cuando logro convencerlo y hacerlo entrar en razón.
Síndrome del "Wild- Man" Este síndrome ocurre en Papua Nueva Guinea, se da como un trastorno del lenguaje que solo aparece en hombres entre los 30 y los 35 años, los cuales comienzan a hablar de forma muy incoherente y diciendo cosas muy extrañas.
La población grita que este hombre se ha convertido en un hombre "salvaje" lo rodean y simulan que le temen, luego el hombre termina marchando a la selva y en su camino comete pequeños robos a otros poblados y las cosas robadas las va tirando por la selva.
Unas semanas después los hombres vuelven a sus hogares como si nada hubiera pasado.
Koro: Transtorno mental que ocurre principalmente en la China, el enfermo cree que su pene comienza a reducirse hasta que llega el punto de que se invagina totalmente en el abdomen y causarles la muerte. del 30 al 40% de los casos que se han diagnosticado de Koro es acompañado de signos de depresión.
Síndrome de Capgras "ilusión de los dobles": El afectado tiene la creencia delirante de que una persona cercana con la que existe un vinculo emocional, por ejemplo un familiar, ha sido reemplazada por un sustituto idéntico, tanto en su forma física, como en su forma de actuar lo que le provoca fuertes sentimientos de rechazo y miedo a esa persona ya que los considera un impostor.
Síndrome de Stendhal: Es un trastorno que provoca taquicardia, mareos, confusión e incluso alucinaciones en algunas personas que contemplan piezas de arte especialmente cuando este arte es bello o hay una gran cantidad de obras de arte en el mismo lugar. Esta enfermedad se suele desarrollar en ciudades emblemáticas como Florencia, Roma o Venecia, algunos profesionales encuentran como única causa de este padecimiento la sugestión que acompaña a los turistas que conocen sobre dicha patología.
Síndrome de Kachigani: Este ocurrió durante la segunda guerra mundial principalmente entre los soldados japoneses, cuando muchos de ellos se quedaron aislados en diferentes puntos del mundo, el caso más famoso es el de Hiroo Onoda.
Este japonés combatió durante la segunda guerra mundial y fue llevado a la isla Filipina de Lubang; a pesar de que esta fue tomada por los aliados Onoda y tres de sus compañeros se refugiaron en la selva durante años para lograr sobrevivir incluso después de que terminó la guerra. Para ellos sin embargo, la guerra no había terminado y no existió poder humano capas de convencerlos de lo contrario hasta que de los tres soldados uno de ellos se rindió y los otros 3 murieron.
Onoda fue descubierto en 1974 por un turista que visitaba la región, el trató de convencerlo de que la guerra había terminado pero este no le creyó; el turista regreso a Japón e informo al país de su extraño descubrimiento. Fue hasta que el jefe de Onoda tomo un avión y fue a buscarlo ordenando que desistiera de los ataques bélicos cuando logro convencerlo y hacerlo entrar en razón.
Síndrome del "Wild- Man" Este síndrome ocurre en Papua Nueva Guinea, se da como un trastorno del lenguaje que solo aparece en hombres entre los 30 y los 35 años, los cuales comienzan a hablar de forma muy incoherente y diciendo cosas muy extrañas.
Unas semanas después los hombres vuelven a sus hogares como si nada hubiera pasado.
Koro: Transtorno mental que ocurre principalmente en la China, el enfermo cree que su pene comienza a reducirse hasta que llega el punto de que se invagina totalmente en el abdomen y causarles la muerte. del 30 al 40% de los casos que se han diagnosticado de Koro es acompañado de signos de depresión.
Síndrome de Capgras "ilusión de los dobles": El afectado tiene la creencia delirante de que una persona cercana con la que existe un vinculo emocional, por ejemplo un familiar, ha sido reemplazada por un sustituto idéntico, tanto en su forma física, como en su forma de actuar lo que le provoca fuertes sentimientos de rechazo y miedo a esa persona ya que los considera un impostor.
Síndrome de Stendhal: Es un trastorno que provoca taquicardia, mareos, confusión e incluso alucinaciones en algunas personas que contemplan piezas de arte especialmente cuando este arte es bello o hay una gran cantidad de obras de arte en el mismo lugar. Esta enfermedad se suele desarrollar en ciudades emblemáticas como Florencia, Roma o Venecia, algunos profesionales encuentran como única causa de este padecimiento la sugestión que acompaña a los turistas que conocen sobre dicha patología.
miércoles, 7 de enero de 2015
lunes, 5 de enero de 2015
Historia de la Ouija
Todos en algún momento hemos escuchado hablar sobre esta tabla para algunos "maldita", con la que se busca poder entablar mediante algunas sesiones, contacto con difuntos o mejor dicho, con el espíritu de estos. Este un tablero en el que se encuentran números y letras en el que, el espíritu con el cual se esta haciendo conexión describe diferentes mensajes, en respuesta a las preguntas que se le están formulando.
En este post la intención no es hablar sobre como se juega o se llevan a cabo las sesiones para hacer dicho contacto, solo vamos a hablar un poco sobre la historia de la invención del tablero.
La idea de la Ouija remonta desde el Antiguo Egipto donde contaban con un dispositivo similar que consistía en un anillo de piedra que se suspendía mediante un hilo sujeto por un maestro de ceremonias, sobre una tabla de piedra también provista de símbolos.
Pitágoras en el año 540 a.C inventó un artefacto, el cual consistía en una tabla que estaba dotada de ruedas y que con el movimiento generaba mensajes que luego Pitágoras y sus discípulos se encargaban de traducir.
En una época más moderna, dos hermanas, Margaret y Kate Fox en Hydesville, condado de Nueva York se volvieron muy populares luego de que el rumor de que estas lograron entrar en contacto con el espíritu de un vendedor ambulante muerto años atrás, se expandiera como pólvora a lo largo de toda América y parte de Europa.
Los charlatanes no se hacían esperar y como el boom del espiritismo estaba en su auge, las organizaciones de este tipo salían a la luz y muchísimas personas acudían a visitarlas en busca de lograr un contacto con los espíritus de difuntos allegados. El más conocido de los "Contactos" era cuando durante las sesiones la mesa se inclinaba y se movía, dando golpes al suelo tantas veces como letras en el alfabeto quisiera comunicar,
Otra técnica era más silenciosa y se conocía como la "escritura automática" Aquí la persona que estaba como medium se concentraba para mantener el contacto con el más allá y cuando este se establecía, empezaba a escribir en papel de forma descontrolada, mostrando mensajes, suponiendo que el espíritu tomaba posesión de la medium y era el quién escribía el mensaje.
Finalmente, en el año de 1886 el tablero que incorporaba letras y números dejo a todos los demás juguetes e inventos espiritistas en un segundo plano, se conocía como "el tablero parlante" y se describía de la siguiente manera:
" Un tablero de aproximadamente 18x20 pulgadas, en el cual se encuentran las inscripciones "si" y "no" para comenzar la conversación. Así mismo posee un indicador el cual va a marcar los mensajes durante la sesión."
Charles Kennard fue quien se encargo de llamarla Ouija, aunque es Guillermo Fuld quien es conocido como el"padre de la ouija" Cuyo significado viene de los términos "Oui" que en Francés quiere decir Si y "Ja" que en Alemán significa Si. Fuld trato al tablero como un juego más y dirigió la compañía que se encargo de producirla y llevarla al mercado por más de 25 años hasta que en 1965 murió cuando una barra de apoyo cedió y Fuld cayó tras ella. (Bastante trágico ¿No creen?)
En la actualidad y después de la muerte de su creador se encuentran en el mercado una gran variedad de tableros, coloridos y de agradables estilos que intentan enmascarar el verdadero cometido que representa este juego.
Como dicen por ahí "No se preocupen, es solo un juego"
¿Tu te atreverías a jugarlo?
En este post la intención no es hablar sobre como se juega o se llevan a cabo las sesiones para hacer dicho contacto, solo vamos a hablar un poco sobre la historia de la invención del tablero.
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La idea de la Ouija remonta desde el Antiguo Egipto donde contaban con un dispositivo similar que consistía en un anillo de piedra que se suspendía mediante un hilo sujeto por un maestro de ceremonias, sobre una tabla de piedra también provista de símbolos.
Pitágoras en el año 540 a.C inventó un artefacto, el cual consistía en una tabla que estaba dotada de ruedas y que con el movimiento generaba mensajes que luego Pitágoras y sus discípulos se encargaban de traducir.
En una época más moderna, dos hermanas, Margaret y Kate Fox en Hydesville, condado de Nueva York se volvieron muy populares luego de que el rumor de que estas lograron entrar en contacto con el espíritu de un vendedor ambulante muerto años atrás, se expandiera como pólvora a lo largo de toda América y parte de Europa.
Los charlatanes no se hacían esperar y como el boom del espiritismo estaba en su auge, las organizaciones de este tipo salían a la luz y muchísimas personas acudían a visitarlas en busca de lograr un contacto con los espíritus de difuntos allegados. El más conocido de los "Contactos" era cuando durante las sesiones la mesa se inclinaba y se movía, dando golpes al suelo tantas veces como letras en el alfabeto quisiera comunicar,
Otra técnica era más silenciosa y se conocía como la "escritura automática" Aquí la persona que estaba como medium se concentraba para mantener el contacto con el más allá y cuando este se establecía, empezaba a escribir en papel de forma descontrolada, mostrando mensajes, suponiendo que el espíritu tomaba posesión de la medium y era el quién escribía el mensaje.
Finalmente, en el año de 1886 el tablero que incorporaba letras y números dejo a todos los demás juguetes e inventos espiritistas en un segundo plano, se conocía como "el tablero parlante" y se describía de la siguiente manera:
" Un tablero de aproximadamente 18x20 pulgadas, en el cual se encuentran las inscripciones "si" y "no" para comenzar la conversación. Así mismo posee un indicador el cual va a marcar los mensajes durante la sesión."
Charles Kennard fue quien se encargo de llamarla Ouija, aunque es Guillermo Fuld quien es conocido como el"padre de la ouija" Cuyo significado viene de los términos "Oui" que en Francés quiere decir Si y "Ja" que en Alemán significa Si. Fuld trato al tablero como un juego más y dirigió la compañía que se encargo de producirla y llevarla al mercado por más de 25 años hasta que en 1965 murió cuando una barra de apoyo cedió y Fuld cayó tras ella. (Bastante trágico ¿No creen?)
En la actualidad y después de la muerte de su creador se encuentran en el mercado una gran variedad de tableros, coloridos y de agradables estilos que intentan enmascarar el verdadero cometido que representa este juego.
Como dicen por ahí "No se preocupen, es solo un juego"
¿Tu te atreverías a jugarlo?
domingo, 4 de enero de 2015
Musica extraña - Danger Music
Ya hay version en video, por si no deseas leer; https://www.youtube.com/watch?v=KaY1yulTkGk
Como casi toda la música avant-garde, no siempre es apta para todo el público, y uno de los mejores ejemplos de esto es el género de música “Danger Music” cuya función principal es provocar miedo, o en cierta manera, estrés al que lo escucha, constituido por sonidos discordantes, volumen de tono cambiante, acompañado de estática o chirridos, lo que sea que provoque incomodidad, para dar como resultado algo así:
Algunos de los representantes más grandes de este género son el grupo Hanatarash y el compositor ingles, Dick Higgins, ambos con un estilo distinto pero con la misma finalidad.
Otro detalle muy importante para comprender este género es el aspecto en vivo de esta música, ya que también el autor depende del peligro para crear sus obras, generalmente se utilizan recursos del escenario para poner en peligro tanto al artista como al público, como darle al público algo para arrojar al escenario o amplificar el sonido hasta el punto que el público corre riesgo de sufrir daño auditivo.
El punto es, generar una sensación de peligro, no importa cómo se llegue a eso. Como ya vimos, se pueden utilizar sonidos editados para crear “Danger music”, Algunas otras composiciones solo consisten en gritos desesperados…
Y a ti, que te parece el "Danger music"?
domingo, 28 de diciembre de 2014
Screamers
Son una broma cibernética donde miras un video o una presentación de imágenes, e incluso participas en un videojuego y de pronto brinca una imagen de algo perturbador o a veces estúpido ya sea gritando (screaming = en inglés) o alguna otra cosa que te sorprenda.
No son aptos para personas con sensibilidad a estos temas o problemas cardíacos y aquí voy a compartir algunos que son famosos en la red y varios que quizás los conozcas y en fin mi advertencia es que si los vas a ver tengas precaución porque en todos te vas a asustar así como yo me he asustado jajajaja por eso hago homenaje esto.
Comencemos con uno famosísimo en el que debes ver con atención el vehículo descendiendo y sin duda en este video hay algo raro.
No son aptos para personas con sensibilidad a estos temas o problemas cardíacos y aquí voy a compartir algunos que son famosos en la red y varios que quizás los conozcas y en fin mi advertencia es que si los vas a ver tengas precaución porque en todos te vas a asustar así como yo me he asustado jajajaja por eso hago homenaje esto.
Comencemos con uno famosísimo en el que debes ver con atención el vehículo descendiendo y sin duda en este video hay algo raro.
Unas tomas algo serias con un final inesperado.
Una idiotez pero meh...
La silla paranormal decían...
Excitante espiar a una dama?
Este lo vi en el 2008 e incluso lo descargué a mi celular jajajajaja este si lo puede ver gente que es sensible a los sustos porque no da miedo precisamente.
Este es un divertido juego halloween que no te hace sentir mal de un susto pero te asusta con estilo...y sí, caí (tenía ocho años si mal no recuerdo y mi primo mayor que yo se rió)
PUEDES JUGARLO AQUÍ: http://www.minijuegos.com/juego/pumpkin
Finalmente se lleva el premio el primero que me asustó en mi infancia y aún quisiera saber quien fue el zoquete que me embromó así pues yo no lo conocía y aún busco asustarlo jajajajaja
¡NO TE ASUSTES MUCHO! SON BUENAS BROMAS
jueves, 25 de diciembre de 2014
Bewilder House
Bewilder House o en español algo como "casa confusa", es un videojuego indie del tipo first-person puzzle game. Contiene suspenso y sorpresas.
Te encuentras en una tipo "casa de la risa" de estas de ferias.
Despiertas al principio del videojuego en el suelo y comienzas a caminar por un área llena de letreros.
Si tienes fobia a los payasos y música relacionadas mejor ni te metas en este asunto porque te vas a perturbar.
Tus armas para triunfar son básicamente un mapa y tu cerebro. Tiene acertijos y sorpresas.
Los laberintos son realmente creativos y te sacan tanto una sonrisa como al mismo tiempo...no.
Consta de pocos niveles, pero no te confíes yo lo pasé la misma noche que lo descargué solamente que duré aproximadamente una hora y media en si mal no recuerdo sólo 5 niveles.
Tal vez tú seas más rápido/a para terminarlo ¿ Te atreves?
Si quieres seguirlo en facebook da click AQUÍ
Si gustas descargarlo y conocerlo ahora mismo da click aquí: Bewilder House
viernes, 31 de octubre de 2014
Historia y origen del halloween.
Halloween es una fiesta anglosajona que se celebra en la noche del día 31 de octubre.
Sus orígenes se remontan a los celtas, hace más de 2.500 años, cuando el año celta terminaba al final del verano, el día 31 de octubre de nuestro calendario.Se decía que en este día los espíritus podían salir de los cementerios y hacer a las personas víctimas de conjuros. Dame algo o te hago una jugarreta ["Trick or Treat" o sea truco o trato que en otras traducciones se dice dulce o truco debido a que los niños piden dulces esta noche en las casas]
Para evitarlo, se ensuciaban las casas y las adornaban con huesos y demás cosas terroríficas para que los muertos escaparan asustados. De ahí viene la tradición de decorar así las casas en la conocida también como víspera de todos los santos.
"La iglesia de Roma decidió convertir la festividad al catolicismo. Se instituyó el 1 de noviembre como el Día de Todos los Santos, que en Inglaterra se denominó 'All Hallows' Day', y la noche anterior 'All Hallows Eve' que posteriormente derivó en 'Halloween", según la fuente recomendad al final del post.
La fiesta llegó a Estados Unidos por emigrantes europeos en el siglo XIX, hacia 1846. Sin embargo no comenzó a celebrarse hasta 1921 y su internacionalización se produjo a finales de los años 70 y principios de los 80 gracias al cine y a las series de televisión.
Hoy en estos días los niños pasean por las puertas pidiendo dulces, si los adultos les dan algo, interpreta que han aceptado el trato. Si se niegan, los niños les gastarán una pequeña broma...que no siempre es pequeña y no siempre se realiza luego de pedir dulces amablemente.
Hoy en estos días los niños pasean por las puertas pidiendo dulces, si los adultos les dan algo, interpreta que han aceptado el trato. Si se niegan, los niños les gastarán una pequeña broma...que no siempre es pequeña y no siempre se realiza luego de pedir dulces amablemente.
Halloween es una fiesta basada en el miedo, la muerte, los muertos vivientes, la magia negra y los monstruos místicos.
Los celtas se disfrazaban con pieles de animales este día para poder no ser descubiertos por los espíritus que, según ellos, esa noche revivían. De ahí la costumbre actual de disfrazarse ese día. Los colores tradicionales de Halloween son el negro de la noche y el naranja de las primeras luces del día. Los símbolos de Halloween también incluyen elementos otoñales como las calabazas y los espantapájaros.
Anexo: Historia de las calabazas de halloween
El origen nace en Irlanda. Hace muchos, muchos años, un tacaño hombre, llamado Jack, tuvo la mala suerte de encontrarse con el demonio en una taberna. Era día último de octubre.
Jack,era un borracho, y engañó al diablo, entregando su alma a cambio de una bebida más. El diablo aceptó el trato y se transformó a si mismo en una moneda para pagarle al tabernero la bebida de Jack. Jack cogió la moneda a toda velocidad y la metió en su monedero.
Jack tenía un crucifijo dentro su monedero, así que el diablo no pudo volver a su forma original. Jack tenía al mismo demonio secuestrado, así que llegó a otro acuerdo con él. No dejaría salir al diablo hasta que le prometiera no pedirle su alma en un plazo de 10 años. El diablo no tuvo más remedio que aceptar el chantaje de Jack.
Diez años después de aquella noche, Jack se volvió a reunir con el diablo en el campo. El diablo iba para llevarse el alma de Jack, pero Jack pensó como salir de esa situación y dijo: "Iré contigo como acordamos, pero antes de hacerlo, ¿me traerías la manzana que está en ese árbol?".
El diablo pensó que no tenía nada qué perder por coger la manzana y dársela, ganando el alma de un pecador. De un salto llegó a la copa del árbol para coger la fruta. Pero antes que el diablo se diese cuenta, Jack ya había tallado una cruz en el tronco del árbol, dejando otra vez al diablo atrapado y sin poder moverse. Entonces el diablo no pudo bajar.
Jack le obligó al diablo a prometer que jamás le pediría su alma. Al diablo no le quedó más remedio que aceptar y borró la cruz. Escapando el diablo que no pudo llevarse su alma.
Jack murió años más tarde, pero no pudo entrar al cielo, por qué durante su vida había sido un pecador, borracho y un estafador, como ya abíamos. Cuando intentó entrar en el infierno, el diablo tuvo que enviarlo de vuelta, lo había prometido y no podía reclamar su alma.
A dónde ir ahora, se preguntaba Jack y el diablo le contestó: "Vuelve por donde viniste" y vaga por el mundo de los vivos de nuevo aunque estés muerto. El camino de regreso al mundo de los vivos era oscuro y el viento no le dejaba ver nada. El diablo le dió un carbón encendido, para que le diera luz y le guiara en la oscuridad del camino. Jack lo puso dentro de un nabo que iba comiendo, para que no se apagara con el viento. Jack llevó el camino de vuelta vagando en las tinieblas eternamente.
Pueblos celtas ahuecaban nabos y ponían carbón dentro de ellos. Ponían estos nabos en las tumbas, para iluminar el camino de regreso al mundo de los vivos a sus difuntos más queridos y así les daban la bienvenida. También servía para proteger de los malos espíritus.
Con el tiempo los irlandeses llegaron a América, conocieron las calabazas y vieron que estas eran mucho más grandes y fáciles de ahuecar que los nabos, así que se cambió la tradición de meter una luz dentro de un nabo, por el de hacerlo dentro de una calabaza.
Por eso se llaman así las populares Jack-o-lantern, el tenebroso candil de Jack.
Para leer más información al respecto y más completa les recomiendo la página de donde investigué:
miércoles, 29 de octubre de 2014
Five Nights At Freddy's
Buenos días/tardes/noches seguidores de Plenus.
En esta ocasión vengo a comentar sobre un videojuego independiente de terror clasificado entre indie point-and-click survival horror video game.
"Five nights at Freddy's" [5 noches en Freddy's] basado en la pizzería llamada como Freddy Fazbear's Pizza en la que eres un velador sobreviviendo del mal funcionamiento nocturno de este establecimiento.
Al igual que otros establecimientos de la vida real esta es una pizzería donde hay animales robóticos lo cuales hacen un show infantil musical o algo al respecto, sólo que aqui están más vivos de lo normal realmente.
Puedes notar ampliamente como los sonidos perturbadores se manifiestan toda la noche y como hay defectos en el negocio.
Unos animalitos lindos habitan aquí.
No creo que te da mala espina un osito, conejo, patito o hasta un zorro, claro que alegran.
Ah y...ten cuidado con foxy...
ANUNCIO:
NO OLVIDES VER NUESTRO NUEVO VIDEO SOBRE HOMBRES LOBOS Y SUSBRIBIRTE A NUESTRO CANAL
En esta ocasión vengo a comentar sobre un videojuego independiente de terror clasificado entre indie point-and-click survival horror video game.
"Five nights at Freddy's" [5 noches en Freddy's] basado en la pizzería llamada como Freddy Fazbear's Pizza en la que eres un velador sobreviviendo del mal funcionamiento nocturno de este establecimiento.
Al igual que otros establecimientos de la vida real esta es una pizzería donde hay animales robóticos lo cuales hacen un show infantil musical o algo al respecto, sólo que aqui están más vivos de lo normal realmente.
Puedes notar ampliamente como los sonidos perturbadores se manifiestan toda la noche y como hay defectos en el negocio.
Unos animalitos lindos habitan aquí.
No creo que te da mala espina un osito, conejo, patito o hasta un zorro, claro que alegran.
Pero esto cambia cuando el negocio cierra, ahi es cuando entras tu, el guardia de seguridad, dejan libre a los animatronicos sin "apagarlos por temor a que se bloqueen, lo que sea que eso signifique y eso significa que estas solo con estos animatronicos poseidos..."Tienes limitada energía, cámaras, dos puertas y la oportunidad de armarte de valor para sobrevivir cinco noches en este infierno restaurantero. En 2015 se programa sacar a la humanidad la parte 2 con mejoras e incluso más detalles terroríficos, pero junto con el primero ¿TE ATREVES A INTENTAR SOBREVIVIR CINCO NOCHES EN FREDDY'S?
Ah y...ten cuidado con foxy...
ANUNCIO:
NO OLVIDES VER NUESTRO NUEVO VIDEO SOBRE HOMBRES LOBOS Y SUSBRIBIRTE A NUESTRO CANAL
lunes, 27 de octubre de 2014
Megapost Horrors of gaming - Secretos Escalofriantes (Creepy easter eggs) Parte 1
Octubre ya casi finaliza, así que es momento de ponerse los últimos sustos.
De nuevo, creo que los mejores sustos son cuando no lo esperas, cuando juegas un titulo de terror (survival horror, etc.) ya esperas algo, ya sea un jumpscare, un enemigo que te sorprenda, algo, pero en un titulo que por ninguna parte te menciona que tienes algo sobrenatural, te sorprende mas (al menos para mi), y creo que eso aumenta su impacto.
domingo, 26 de octubre de 2014
La leyenda de " Pascualita "
Esta es una leyenda de la ciudad de Chihuahua, Chih. Famosa en México por su extravagante asombrabilidad.
Continúa en la actualidad, ya que no es como tantas leyendas, ya que el personaje principal está a vista de todos. Existe.
Es un maniquí, se le llama Pascualita y fue visto por primera vez en un aparador de "La Popular" (local chihuahuense de vestidos de novia) el 25 de marzo de 1930. La versión más común dice que la dueña del negocio, Pascualita Esparza Perales de Pérez, la pidió y fue enviada desde Francia. Otra versión también dice que el maniquí fue traído de París pero que la dueña lo consiguió en México D.F., dentro de una tienda nombrada “El Puerto de Liverpool”, de la cual ella solía traer telas, ramos y demás para su local. Se cree que la Sra. Esparza compró el maniquí porque, además de ser sumamente bello y de aspecto realista, se parecía bastante a su hermana (quien confeccionaba los vestidos que exponía en el aparador de su local) e incluso parecida a ella misma.
La Pascualita se convirtió en un icono de la época y se ganó el título de “la novia más bonita de Chihuahua”, ya que era distinta a los demás maniquís de la época: tenía un mejor acabado en la cera, sus ojos eran de cristal, su pelo y sus pestañas eran implantes de verdadero pelo y pestañas, y su expresión, a diferencia de las de tantos maniquís reflejaba emociones en la mirada, cual si estuviese dotada de humanidad.
En la década de los sesenta empezaron a surgir rumores de que la novia de cera estaba viva y era capaz de moverse de noche cuando no había nadie en el local, o sonreír a la gente. Los rumores se hicieron más comunes cuando Pascualita Esparza Perales de Pérez falleció en 1967. Comenzaron a divulgar que La Pascualita seguía con la mirada, su fantasma les seguía un tiempo si se quedaban viéndola fijamente, o que por segundos le aparecían venitas rojas en sus ojos… Inclusive, se supo de algunas empleadas que trabajaban en La Popular que renunciaron a su puesto porque la vieron llorar o moverse.
Las personas viajaban a la ciudad y pasaban de turistas a verla tanto que tenían que prohibir el paso de autos por la calle ya que se hacía un embotellamiento.
Hay distintas versiones de la historia:
Se dice que el espíritu de la dueña quedo dentro del maniquí por el amor que le tenía a este. Otros dicen que sí es ella pero en ocasiones se apodera del maniquí solamente.
Hay quieres dicen que La Pascualita como maniquí bello, enamoró a un chamán que estaba en la ciudad y él con sus poderes la hizo vivir para que después de las 10 de la noche al cerrar la tienda él pasara por ella.
Otras personas afirman, cosa que para mí es la historia más conocida pues hasta en la escuela me la contó la profesora cuando vimos el tema de las leyendas de la región en la clase de español; que ese maniquí está ahí puesto que la dueña de la tienda tuvo una hija quien se iba a casar pronto, pero desgraciadamente falleció y su madre mandó a embalsamar su cuerpo y lo puso en el aparador con vestidos de novia así que es el cuerpo de la joven exhibiéndose día tras día en el centro de la ciudad de Chihuahua.
Se sabe que el maniquí el bañado y tratado como a una persona, incluso hablan que la policía quiso intervenir una vez ya que quiso investigar si el maniquí era o no un cadáver pero no pudieron hacer mucho ya que este estaba siendo bañado y no se les permitió ver.
Dicen también que los taxistas que pasan por el local corren el riesgo de que el fantasma del maniquí se suba al taxi unos segundos y desaparezca.
Sea o no verdad algunas de estas y más historias que dicen de ella, el maniquí es real, y se puede veren el aún existente negocio.
Para leer con más detalle la historia aquí dejo los enlaces.
Fuentes:
http://www.leyendas-urbanas.com/la-pascualita/
http://www.sopitas.com/site/357147-la-leyenda-de-la-pascualita/
http://travelreportmx.com/leyenda-la-pascualita-de-chihuahua/
Continúa en la actualidad, ya que no es como tantas leyendas, ya que el personaje principal está a vista de todos. Existe.
Es un maniquí, se le llama Pascualita y fue visto por primera vez en un aparador de "La Popular" (local chihuahuense de vestidos de novia) el 25 de marzo de 1930. La versión más común dice que la dueña del negocio, Pascualita Esparza Perales de Pérez, la pidió y fue enviada desde Francia. Otra versión también dice que el maniquí fue traído de París pero que la dueña lo consiguió en México D.F., dentro de una tienda nombrada “El Puerto de Liverpool”, de la cual ella solía traer telas, ramos y demás para su local. Se cree que la Sra. Esparza compró el maniquí porque, además de ser sumamente bello y de aspecto realista, se parecía bastante a su hermana (quien confeccionaba los vestidos que exponía en el aparador de su local) e incluso parecida a ella misma.
La Pascualita se convirtió en un icono de la época y se ganó el título de “la novia más bonita de Chihuahua”, ya que era distinta a los demás maniquís de la época: tenía un mejor acabado en la cera, sus ojos eran de cristal, su pelo y sus pestañas eran implantes de verdadero pelo y pestañas, y su expresión, a diferencia de las de tantos maniquís reflejaba emociones en la mirada, cual si estuviese dotada de humanidad.
En la década de los sesenta empezaron a surgir rumores de que la novia de cera estaba viva y era capaz de moverse de noche cuando no había nadie en el local, o sonreír a la gente. Los rumores se hicieron más comunes cuando Pascualita Esparza Perales de Pérez falleció en 1967. Comenzaron a divulgar que La Pascualita seguía con la mirada, su fantasma les seguía un tiempo si se quedaban viéndola fijamente, o que por segundos le aparecían venitas rojas en sus ojos… Inclusive, se supo de algunas empleadas que trabajaban en La Popular que renunciaron a su puesto porque la vieron llorar o moverse.
Las personas viajaban a la ciudad y pasaban de turistas a verla tanto que tenían que prohibir el paso de autos por la calle ya que se hacía un embotellamiento.
Hay distintas versiones de la historia:
Se dice que el espíritu de la dueña quedo dentro del maniquí por el amor que le tenía a este. Otros dicen que sí es ella pero en ocasiones se apodera del maniquí solamente.
Hay quieres dicen que La Pascualita como maniquí bello, enamoró a un chamán que estaba en la ciudad y él con sus poderes la hizo vivir para que después de las 10 de la noche al cerrar la tienda él pasara por ella.
Otras personas afirman, cosa que para mí es la historia más conocida pues hasta en la escuela me la contó la profesora cuando vimos el tema de las leyendas de la región en la clase de español; que ese maniquí está ahí puesto que la dueña de la tienda tuvo una hija quien se iba a casar pronto, pero desgraciadamente falleció y su madre mandó a embalsamar su cuerpo y lo puso en el aparador con vestidos de novia así que es el cuerpo de la joven exhibiéndose día tras día en el centro de la ciudad de Chihuahua.
Se sabe que el maniquí el bañado y tratado como a una persona, incluso hablan que la policía quiso intervenir una vez ya que quiso investigar si el maniquí era o no un cadáver pero no pudieron hacer mucho ya que este estaba siendo bañado y no se les permitió ver.
Dicen también que los taxistas que pasan por el local corren el riesgo de que el fantasma del maniquí se suba al taxi unos segundos y desaparezca.
Sea o no verdad algunas de estas y más historias que dicen de ella, el maniquí es real, y se puede veren el aún existente negocio.
Para leer con más detalle la historia aquí dejo los enlaces.
Fuentes:
http://www.leyendas-urbanas.com/la-pascualita/
http://www.sopitas.com/site/357147-la-leyenda-de-la-pascualita/
http://travelreportmx.com/leyenda-la-pascualita-de-chihuahua/
sábado, 25 de octubre de 2014
SCP - Containment Breach (Fundacion SCP)
En esta ocasión recomendare 2 juegos (ambos ocupan poco así que no deberías tener problemas al descargarlos y ejecutarlos), basados en la SCP Foundation.
La fundación SCP es una "Organización" que se encarga de controlar y contener todo aquello que sea sobrenatural incluyendo fenómenos, criaturas, etc, dividiéndolas en 3 categorías:
Safe:
Son anomalías o fenómenos completamente comprendidos y contenidos actualmente, no representan un peligro al personal de la Fundación SCP o a la humanidad.
Euclid:
No se sabe o comprende mucho de las criaturas o eventos que caen en esta categoría, pero no representan un peligro aun, casi todos caen en esta categoría antes de ser investigados mas a fondo y determinar si son un riesgo o no para la Fundación SCP o a la humanidad.
Keter:
Representan un peligro inminente a la Humanidad y a la Fundación SCP en caso de escape de contención de estos especímenes, las medidas y protocolo de seguridad son diseñadas para contener específicamente y a cada uno de estos.
Cada "SCP" cuenta con una descripción detallada, método de contención, y reporte de comportamiento (en caso de mostrarlo) que te da a conocer su naturaleza, los "SCP" varían, desde objetos fuera de lugar, mecanismos extraños, hasta criaturas letales y peligrosas.
SCP - Containment Breach
En esta ocasión tomaras el papel de un empleado de la fundación SCP, cuando intentas trasladar un SCP de alto riesgo, algo sale mal y el SCP escapa y ahora tendrás de que escapar de este y varios otros SCP igual o mas peligrosos que también andan sueltos mientras deambulas en una área de contención desierta...
SCP-087-B
En SCP-087-B eres un científico tratando de entender ese SCP que tiene forma de una escalera interminable, mientras bajas las escaleras en busca de alguna respuesta, te toparas con muchas sorpresas...
(Links a la pagina para descargarlos en los titulos)
La fundación SCP es una "Organización" que se encarga de controlar y contener todo aquello que sea sobrenatural incluyendo fenómenos, criaturas, etc, dividiéndolas en 3 categorías:
Safe:
Son anomalías o fenómenos completamente comprendidos y contenidos actualmente, no representan un peligro al personal de la Fundación SCP o a la humanidad.
Euclid:
No se sabe o comprende mucho de las criaturas o eventos que caen en esta categoría, pero no representan un peligro aun, casi todos caen en esta categoría antes de ser investigados mas a fondo y determinar si son un riesgo o no para la Fundación SCP o a la humanidad.
Keter:
Representan un peligro inminente a la Humanidad y a la Fundación SCP en caso de escape de contención de estos especímenes, las medidas y protocolo de seguridad son diseñadas para contener específicamente y a cada uno de estos.
Cada "SCP" cuenta con una descripción detallada, método de contención, y reporte de comportamiento (en caso de mostrarlo) que te da a conocer su naturaleza, los "SCP" varían, desde objetos fuera de lugar, mecanismos extraños, hasta criaturas letales y peligrosas.
SCP - Containment Breach
En esta ocasión tomaras el papel de un empleado de la fundación SCP, cuando intentas trasladar un SCP de alto riesgo, algo sale mal y el SCP escapa y ahora tendrás de que escapar de este y varios otros SCP igual o mas peligrosos que también andan sueltos mientras deambulas en una área de contención desierta...
SCP-087-B
En SCP-087-B eres un científico tratando de entender ese SCP que tiene forma de una escalera interminable, mientras bajas las escaleras en busca de alguna respuesta, te toparas con muchas sorpresas...
(Links a la pagina para descargarlos en los titulos)
viernes, 24 de octubre de 2014
Páginas de internet para pasar una noche "divertida"
Bien aqui les compartimos unos cuantos enlaces extraños y quizas tetricos, se la pasaran bien.
Disfrútenlos en la noche
Es un post breve, pero quitando estereotipos de un top con numero especifico ademas de que viene con páginas interesantes
Neave.tv
Puedes ver televisión sin contexto alguno, sólo cortos, tras cortos, tras cortos de muchas cosas que quizás te hagan sentir una sensación helada por la espalda
99rooms.com
Su objetivo no es asustarnos, debes explorar todos los sitios presentados pero tu mente comenzará a adentrarse en cada uno de los 99 cuartos y sentirás esa sensación de estar en un sitio incomprensible y a la vez tan sacado de un sueño raro que no vas a saber si seguir jugando o mejor irte a otra actividad menos tensa y por cierto te recomiendo utilizar audífonos.
www.estasmuerto.com
No lo recomiendan para personas sensibles y creyentes de este tipo de cosas, recuerda que es solamente un juego peeeero igual te vas a enterar de cosas un poco extrañas así que adentrate a conocer y diviertete o asustate dependiendo de como sea tu mentalidad.
Para finalizar les dejo esto, no se muy bien como llamarlo pero sé que lo disfrutarán. No es un screamer ni es algo traumante pero si agrego una imagen se perderá la magia.
http://hymnd.ytmnd.com/
Disfrútenlos en la noche
Es un post breve, pero quitando estereotipos de un top con numero especifico ademas de que viene con páginas interesantes
Neave.tv
Puedes ver televisión sin contexto alguno, sólo cortos, tras cortos, tras cortos de muchas cosas que quizás te hagan sentir una sensación helada por la espalda
99rooms.com
Su objetivo no es asustarnos, debes explorar todos los sitios presentados pero tu mente comenzará a adentrarse en cada uno de los 99 cuartos y sentirás esa sensación de estar en un sitio incomprensible y a la vez tan sacado de un sueño raro que no vas a saber si seguir jugando o mejor irte a otra actividad menos tensa y por cierto te recomiendo utilizar audífonos.
www.estasmuerto.com
No lo recomiendan para personas sensibles y creyentes de este tipo de cosas, recuerda que es solamente un juego peeeero igual te vas a enterar de cosas un poco extrañas así que adentrate a conocer y diviertete o asustate dependiendo de como sea tu mentalidad.
Para finalizar les dejo esto, no se muy bien como llamarlo pero sé que lo disfrutarán. No es un screamer ni es algo traumante pero si agrego una imagen se perderá la magia.
http://hymnd.ytmnd.com/
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