domingo, 9 de julio de 2017

SECRETOS Y MENSAJES OCULTOS EN LA MUSICA (PARTE 1)

Si has estado cualquier cantidad de tiempo en Internet, ya te habrás topado o has investigado varios rumores como mensajes subliminales en ciertas canciones (la mayor parte de las veces solo son sonidos extraños y coincidencias que se les trata de dar sentido, sin tener ningún significado)

Pero en esta ocasión te traemos varios secretos y mensajes ocultos puestos intencionalmente en distintas obras, ¿Con que intención? no lo sabemos del todo, pero ahí están listos para ser descubiertos por los fans...

Y tu que otros secretos conoces?

viernes, 16 de diciembre de 2016

Playlist - Plenus Idee After Dark

Compilación dedicada a varias curiosidades y rarezas del mundo.

sonidos sin explicación, fenómenos sobre naturales, leyendas, sucesos bizarros, etc.
Enjoy...

viernes, 4 de noviembre de 2016

El Portador del Olvido

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del olvido». Si el empleado te mira y traga saliva ruidosamente, síguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo más adentro posible. Abrirá una puerta y te dará una mirada de terror. Si eres rudo, entra al cuarto. Si eres cobarde, corre.

Dentro del cuarto hay una silla. Siéntate en ella. Si en algún momento empiezas a sentir miedo, párate y vete. Aún eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no estás sentado cuando las luces parpadeen, caerás al vacío entre mundos; un bocadillo para sus grotescos habitantes.

Cuando el momento llegue, debes cerrar tus ojos inmediatamente hasta que oigas a un

El Portador del Viento

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Viento». El recepcionista entonces se irá caminando, como si nunca hubieras estado ahí. Síguelo. Después de cinco minutos de lo que parecerá una caminata sin objetivo, el recepcionista se girará a ti y apuntará a un cuarto a tu izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estará una pradera ancha llena de un pasto interminable largo que te llegará hasta las rodillas. De lo primero que te darás cuenta es de una briza tibia y gentil jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirás un débil sonido susurrante. Si no oyes el sonido, corre por la puerta y ciérrala tras de ti, o la pacifica pradera se convertirá en tu lugar de descanso final.

Si el susurro persiste, cierra la puerta y esta desaparecerá. Sigue el susurro lo mejor que puedas. Después de unos cuantos pasos, un joven se alzará del pasto, vestido en ropas de granja muy simples. Este hombre solo conoce la respuesta a una pregunta: «¿Qué los llevó a separarse?».

El hombre te relatará una historia a paso lento. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su acento. Comenzarás a sentirte cansado y quizá quieras recostarte en el pasto y dormir un rato, pero no lo hagas. Si lo haces,

El Portador de la Velocidad

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Velocidad». El empleado debería quedarse estático. Mira a tu alrededor: si todo lo demás se quedan sin movimiento, estás en buen camino. Si no lo hacen, tendrás que intentarlo en otra ocasión.

Te darás cuenta de que los movimientos y las respiraciones vuelven gradualmente, pero con mayor dificultad; es de esperarse, ya que el aire poco a poco se queda sin movimiento. Deberás explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu primer gran error; pero estate advertido de que, si te tomas demasiado, te sofocarás.

Tu objetivo es encontrar a un niño que aún se mueve, entre todas las figuras como estatuas a tu alrededor. El niño se te acercará con una pelota, entregándotela. Pon atención a la forma en la que la pelota es entregada. El niño declarará: «Tú la das», y entonces correrá fuera del cuarto, siempre riendo.

Lo que tienes que hacer es regresar esa pelota. Ten cuidado de no ser engañado por el eco de la voz en las paredes. Mientras el tiempo pase, el aire será más difícil de respirar, requiriendo mayor esfuerzo; el calor lentamente abandonará tu cuerpo, gotas de agua perforarán tu piel. Tu visión será comprometida en tanto todo se vuelve oscuro, dejándote lentamente en sombras, e incluso la luz misma llegará a un alto eventualmente.

Es seguro que encontrarás al niño en uno de los pasillos bajo un rayo de luz; puede venir desde una ventana, una lámpara, o alguna fuente de luz similar. Deberás

El Portador del Silencio

No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que produzca sonidos, destrúyelo si es necesario. Aléjate de tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y calla a ese maldito perro.

Dispárale a los vecinos, ellos querrán romperlo.

El silencio, ¿lo oyes? Puro y dorado, todo para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, siempre y cuando mantengas el silencio.

Camina a la institución. No hagas ruido y no dejes a nadie estropear tu silencio; sus puños y armas no deben detenerte.

No deben romper el silencio.

Cuando llegues a la institución, deja en el escritorio de la recepción un pedazo de

El portador de la Llama

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Llama». El trabajador te mirará indiferentemente por varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrás de ti. La puerta no estaba ahí, y nadie más a tu alrededor se dará cuenta. Acércate a la puerta y cierra los ojos, antes de sujetar la aldaba. Necesitas golpear solo una vez; sentirás cómo la aldaba se vuelve caliente. Mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu mano.

Eventualmente el dolor cesara. Una vez que pase esto, abre tus ojos. Estarás en un pequeño jardín iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu izquierda estará un estanque y a tu derecha una pira fúnebre, aún no encendida, pegajosamente oscurecida con un líquido inflamable.

Da exactamente cinco pasos hacia la hoguera. Encontrarás el cadáver de un niño castrado, con sus brazos doblados sobre un vial de mercurio. No digas nada más que la pregunta: «¿Qué causó su inmolación?».

El cadáver no se moverá, pero la pira funeraria se encenderá a sí misma por obra propia. Al igual que los arbustos, el pasto, los árboles y las flores alrededor de ella. Las flamas cambiarán de colores, desde el rojo de la sangre recién salpicada, al verde de la infección y fallecimiento. Las plantas gritarán en agonía a la vez que las paredes alrededor del jardín son consumidas. El estanque se

El Portador del Color

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Color». El guardia te mirará y mostrará una sonrisa tímida antes de darte la mano. Debes esperar exactamente ocho segundos antes de tomarla, o los colores mismos te rechazarán, y no podrás entrar.

El guardia se parará y te llevará a una celda, abriendo la puerta y haciéndote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontrarás dos niños pequeños, ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecerá como si todo color hubiese sido drenado. Uno tendrá el pelo largo y llevará un vestido blanco, mientras que el otro usará un traje negro y tendrá el pelo corto. Solo mira a los ojos al que está vestido de blanco, pues estos serán inofensivos, mientras que los del que viste de negro te llevarán a la locura. Cada uno llevará un guante y ambos te ofrecerán sus manos. Toma solo la mano con guante de cada uno. Si tocas la piel del niño de negro, tu carne será plagada con la peor agonía del universo, pero no morirás y él no te dejará escapar. Si tocas al niño de blanco, sentirás más placer del que jamás hayas experimentado, pero entonces, él retirará su mano y jamás volverás a sentir ese placer de nuevo, sin importar cuánto lo intentes; tu lujuria te matará.

Los niños se mirarán uno a otro y se inclinarán una vez. Si sacuden sus cabezas cierra tus ojos y di rápidamente: «Yo no soy lo que buscas, pero puedo cambiar las mareas». Una vez que digas esto, ambos soltarán una risita y tirarán de tus manos, abriendo una trampilla en el piso de su celda y descenderás a la oscuridad. Los niños hablarán al

El Portador del Odio

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Odio». El empleado te dará un firme apretón de manos, mirará a tus ojos, y dirá: «Te tomó mucho tiempo». Te entregará una llave para el cuarto 532 y te aconsejará que bajes por el pasillo izquierdo.

En tu camino oirás un cacareo demente. Si se detiene, grita: «¡No te temo!». Si no regresa, corre de vuelta lo más rápido que tus piernas te permitan. Si continúa, sigue andando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estará cubierta de

El Portador del Caos



En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier hospital al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Caos». El empleado comenzará a sacudir la cabeza y a golpear el escritorio con los puños. Pregúntale tres veces más y se levantará tranquilamente y te llevará a un cuarto con una sola puerta, por la que deberás entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo haces serás cegado por siempre y la única cosa que verás será un panorama del caos absoluto.

Después de una hora de permanecer en total confusión, oirás una voz suave llamar: «¿Los tienes?». No respondas. En vez de eso, golpea con tus pies el suelo y abre tus ojos. Verás un campo largo y estrecho frente a ti; has pasado la primera mitad de tu labor.

Camina hacia el sol poniente en el campo de hierba durante una hora hasta llegar a un árbol sin hojas en sus ramas. Mientras te acerques verás que ese árbol estará hecho de huesos y rodeado por una piscina de sangre. Sumérgete completamente en esa sangre, y cuando estés en la superficie una vez más, sentirás una mano de hueso presionar algo dentro de tu palma; es un vial pequeño. Tómalo y te encontrarás parado en la recepción del hospital.

Este vial es el Objeto 22 de 538. La hora se acerca y los demonios están llamando.

El Portador de la Ira

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Ira». El empleado parecerá tímido mientras te muestra una puerta, entonces se irá. Cuando entres mirarás una escalera que desciende a la oscuridad. Mientras bajes la escalera, comenzarás a oír gritos. Si se detienen en algún momento, grita a la oscuridad: «¡Vuelve a tus asuntos, no deseo entrometerme!». Podrás avanzar cuando el grito continúe.

Eventualmente, verás una luz viniendo desde las rendijas de una puerta. Atraviesa esta puerta y estarás en lo que parece ser una mazmorra medieval. Cráneos vacíos llenos de velas servirán como linternas, y habrá esqueletos alineados en las paredes. Se encontrará una mesa de madera frente a las llamas provenientes de una chimenea. En esta mesa estará la cabeza cortada de una niña de cuatro años, mirando hacia delante con los ojos vidriosos.

Acércate a la mesa y mira a la cabeza directo a los ojos. Con voz clara y dominante, pregunta: «¿Quién evitará que vuelvan a unirse?». La cabeza te mirará a los ojos y te contará la historia de un hombre. Te dirá toda su historia, desde su violento nacimiento hasta lo que estará haciendo en ese preciso momento. Él es un asesino como los que nunca se han visto antes, y está simplemente demente.

Ella dirá: «Él está en otra parte». Significa que ese mismo asesino ahora te busca. No se detendrá hasta que estés muerto o los objetos se hayan reunido. La cabeza dirá que la levantes. Levántala por el cabello y mira el lugar en donde estaba. Ahí habrá una aguja cubierta en sangre seca, semen y pus.


Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado y el reloj está corriendo.

El Portador del Engaño

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Engaño». El empleado te mirará con una expresión de asombro en su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana, te atacará con su bastón.

Cuando tu conciencia regrese estarás en un patio en una noche estrellada. Habrá una gran escalera de piedra que parece subir al mismísimo Cielo. Después de algunas horas, llegarás a un grandioso anfiteatro de mármol pintoresco con el estilo de la Antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estará esperando en una tarima en el centro. Este historiador estará disertando como si hubiera una gran muchedumbre; sin embargo, no debes prestarle atención, pues nada de lo que habla es cierto. Si eres cautivado por su habla carismática, tu mente será subyugada por su engaño y te convertirás en su esclavo. Solo reaccionará a una pregunta: «¿Cuál es la única verdad de la que pueden hablar?».

El hombre bajará su mirada hacia ti y te mirará con gran tristeza. Te impartirá una historia que sacudirá los fundamentos de tu alma con enorme pena, pero te permitirá saber una gran verdad: el número en sí no es lo que parece. Entonces te señalará una salida del anfiteatro y continuará con su lectura. Gírate rápidamente, y ahora podrás ver a una legión de demonios sentados en los asientos del anfiteatro. Camina a la salida lo más rápido posible. Ahí habrá un gran grimorio al lado de la puerta. Tómalo y sal por la puerta. Te encontrarás de vuelta en la calle detrás de la institución.


El grimorio que tomaste, cuyas páginas están cerradas y bloqueadas con un gran candado de acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver más allá del engaño y reunirlos, debes encontrar la llave.

El Portador de la Inocencia

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Inocencia». El empleado no dirá nada, pero una lágrima caerá de su ojo.

Pasará a guiarte por un pasillo olvidado en un ala abandonada del subterráneo de la institución. No entrará al pasillo contigo, pero te mirará a los ojos con un deje de esperanza, su expresión en sí parecerá orar por tu salvación. Si entras al pasillo no verás mucho, salvo suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron estatuas talladas hermosas. Después de un rato, oirás un gimoteo suave del otro lado.

Al girar la cerradura sencilla de la puerta de madera situada en el extremo opuesto, una luz cálida y acogedora caerá en tu rostro. Te encontrarás en un dormitorio con una niña de ocho años y medio. La chica va a estar sentada con las piernas cruzadas en el suelo a los pies de la cama, su única prenda será un vestido de noche abierto, dejando al descubierto la totalidad de su cuerpo puro. Ella es la fuente de los tortuosos gimoteos, y nada de lo que puedas decir consolará su torrente de lamentos sofocados.

Solo callará si le preguntas: «¿Qué pasó cuando se creó por primera vez?», para luego subir su mirada hacia tu rostro. Su belleza te dejará sin aliento, y si aún eres capaz de aunar algún pensamiento, solo será el darte cuenta de que en ella puede ver todo lo que amas en este mundo. De pronto,

El Portador de la Pasión

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Pasión». El empleado se sonrojará y soñará despierto. Tendrás que preguntar dos veces más hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas.

Te llevará a un pasillo. Oirás un motor de diésel amortiguado, pero, por el momento, eso no importa. En vez de eso, presta atención a cualquier otro susurro en tu oído. Si se llegase a detener, es vital que tapes tus orejas, porque una criatura horrible emergerá del suelo y después de un corto tiempo se irá por el techo.

Si oyes susurros en lenguajes desconocidos hasta que el guardia y tú lleguen a una puerta hecha de piedra, estarás a salvo. Ahora, escucha el motor. Si sigue andando, procede y abre la puerta. Ni trates de imaginar qué pasa cuando el motor se detiene; nadie ha podido decir qué pasa entonces.

Ahora, si la puerta ha sido abierta, el empleado te dejará solo. Entra por la puerta y camina derecho adelante hasta que se cierre. Di las palabras: «Discúlpame, me gustaría aprender de ti». Si no pasa nada por algunos minutos, puedes seguir caminando hasta que llegues a un corazón del tamaño de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, gírate. Verás o a la más hermosa mujer, o la criatura más horrible que tus ojos hayan presenciado; lo último aparecerá si has tocado el corazón.

Si ves a la mujer, mírala a los ojos y solo a los ojos, incluso si está desvestida. Podrás hacerle una pregunta: «¿Están vivos?». De pronto la mujer gemirá sonoramente y se tirará al suelo, tocándose a sí misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus oídos; sus gemidos destruirán tu mente y cuerpo lentamente si los oyes con claridad.

Después de un tiempo sentirás que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus manos. No te gires a ver quién te tocó; en su lugar, mira donde estaba la mujer. Ahora no habrá nadie, solo estarán sus cenizas. Busca entre las cenizas su útero. Tómalo y cierra tus ojos. Ábrelos de nuevo después de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estarás de vuelta en la institución, detrás del guardia que te guio hasta la puerta de piedra.


El útero es el Objeto 18 de 538. Tiene un hijo que dar a luz.

El Portador del Presente

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Presente». El empleado te mirará vagamente; tendrás que preguntar de nuevo. Una vez que comprenda tu pedido, te llevará por una puerta a un pasillo que parece una extensión del Infierno mismo.

En este pasillo no encontrarás nada más que oscuridad y el sentimiento de un terror inimaginable. Si llegas a oír un chillido venir de tu derecha, corre hacia la puerta por la que viniste o serás devorado por demonios que gritan en lenguas incomprensibles, con bocas llenas de venenos mortales.

Si no oyes un chillido, solo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro extremo del pasillo. Ahora te dirá que entres, y se irá.

En este cuarto solo encontrarás dos cosas: una niña desnuda cuya mano izquierda es un muñón lacerado —aparentemente rasgado con la marca de una mordida fuera de este mundo— y la cerradura que ella cuida. Debes mirar la cerradura y no quitar tus ojos de ella. No puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta: ¿Por qué están unidos?

Ahora, enfoca tu mirada en la cara de la niña. Ella te mirará y te relatará la historia más repugnante del presente, de cómo ha llegado a ser a como es, de cómo es ahora y de cómo será eventualmente. La niña se moverá lentamente hacia ti; no reacciones y quédate quieto hasta que esté a un paso de ti. Pondrá en tu hombro una pieza en estado putrefacto que alguna vez fue su mano. Te susurrará en el oído: «La hora ha llegado, y ahora debes morir». No hagas nada ante esta declaración, solo sigue mirándola a los ojos y sentirás algo siendo presionado en tu mano.


El llavero es el Objeto 17 de 538. Solo las llaves que fueron hechas para el llavero podrán ser adicionadas; las demás serán repelidas.

El Portador del Futuro


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Futuro». No lo sigas si el empleado te ofrece mostrarte el camino; él no es el verdadero guía. El verdadero guía se te acercará en silencio y te dará un pedazo de papel en el que el camino estará dibujado en líneas de sangre y fuego. Ve hacia delante, concentrándote en la escritura. Si tu concentración no titubea, pasarás por un escritorio y un hombre para encontrarte con un pasillo largo y desocupado. Puede que parezca opulento, lleno de color y promesas, pero ahora las paredes están manchadas y la alfombra negra y sucia.

En tanto avances por el pasillo, imágenes golpearán ventanas que no habías advertido. Puede parecer que, por el rabillo del ojo, veas amigos muertos desde hace mucho llamarte, o amores perdidos volviéndose jóvenes y ofreciéndose a ti una vez más. Voces que parecen dar la impresión de que las ventanas esconden segundas oportunidades, oportunidades para

El Portador del Pasado


En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador del Pasado». En la última silaba de tu oración, los ojos del encargado se abrirán de par en par y te mirará como si quisiera ver el alma que está más allá de tu piel. No hagas ninguna pregunta, porque no te hablará. Te llevará a un corredor largo y caminará contigo. Mantén tu vista al frente todo el tiempo, sin miras al piso, paredes o techo.

Después de exactamente trecientos cincuenta pasos, el empleado se detendrá, se dará vuelta y sacará un reloj de su bolsillo. Retrocederá la manilla una hora, y desde este punto tendrás una hora para completar tu búsqueda. Las luces se irán por exactamente tres segundos, y entonces volverán; estarás en un cuarto sin puertas y con una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectará una estrella de rojo sangre en medio del cuarto, en el que habrá una mesa de comedor desgastada con dos sillas. Siéntate en la silla más cerca de ti. Mira hacia arriba, mira hacia abajo de nuevo y un hombre de cabello negro largo y sucio estará boca abajo sobre la mesa. Responderá a una pregunta: «¿En dónde se situó Él aquella vez?».

El hombre hablará de un lugar que no existe en ningún mapa, pero describirá el cuarto minuciosamente. Presta mucha atención, él enumerará exactamente cuántos objetos horribles cuelgan de lanzas que sobresalen de las paredes. Tienes el resto de la hora para encontrar el cuarto y sentarte en Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes, en grande.


Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son juntados de nuevo, puede que Él regrese una vez más.

El Portador del Adversario

En cualquier ciudad, en cualquier país, aventúrate a través de las carreteras y calles solitarias de los barrios bajos, o «la parte mala de la ciudad». Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se hace llamar «El Portador del Adversario».

Más que gustoso, sonreirá como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una broma interna. No te alarmes, el hombre conoce a quien estás buscando. El menos afortunado de nosotros parece saber cosas más allá de nuestros sueños. Te guiará a una alcantarilla y deslizará casualmente la tapa de metal con sus botas mugrientas. Echándote una pequeña linterna que alumbrara precariamente, te urgirá que bajes a la obscuridad.

Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te darás cuenta de que no hay olor desagradable —ningún olor, de hecho—. Pero apuntando la linterna para mirando a tus alrededores, te darás cuenta de que estás en un cuarto redondo. En todas las paredes colgarán

El Portador de la Oscuridad

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide sin vacilar reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Oscuridad». El empleado se burlará de ti, pero debes mantenerte lo más calmado posible. Sigue preguntándole hasta que pare de negarlo y salga de su puesto para guiarte por los corredores. Ponte en guardia, si escuchas provenir de él un pequeño y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo más lejos que puedas cubriéndote los oídos. Si no escapas a tiempo, el sonido fatídico se volverá un gruñido terrible, que pronto será un chillido continuo de dolor uniforme, hasta que la locura te inunde y te deje morir en una agonía ensordecedora.

Si el empleado permanece en silencio, te llevará hasta una puerta sin manilla ni cerrojo. Cuando la empuje se abrirá sin esfuerzo, y verás una escalera ascendente que no puede ser posible que lleve a ningún piso superior del establecimiento. La puerta se cerrará detrás de ti y no podrás empujarla de nuevo. Pasado este punto, sube y no mires atrás, o caerás en un foso sin fondo que está a la espera de una presa viva para masticarla. Conforme sigas tu paso un escalón crujirá y deberás detenerte. Otra puerta aparecerá a tu izquierda.

Entra lentamente en el cuarto y una oscuridad total caerá sobre ti. Prosigue tu camino. Sabrás que habrás llegado cuando el frío te congele. En este momento, quédate quieto, o

El portador de la Catástrofe

En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier parque de diversiones al que tengas acceso. Encuentra la montaña rusa más grande del parque, sin importar la condición en la que se encuentre. Toma asiendo en el extremo izquierdo del primer carrito, y luego cierra tus ojos y murmura: «Deseo ver a El Portador de la Catástrofe».

Sentirás que la montaña rusa se empieza a mover, pero no debes abrir tus ojos todavía. La atracción comenzará a ir hacia arriba por un largo tiempo en tanto escuchas el rugido de las vías. Oirás voces susurrándote y pidiéndote que las salves, pero no debes responderles, o te arrastrarán al mismo vacío que pertenecen.

Las voces dejarán de hablarte y el carrito llegará a su parada. Con tus ojos aún cerrados, debes sostenerte de la barra de soporte del carrito tan fuerte como puedas, pues pronto irás en